Vous jouez orange, vous devez marquer 2 PV ... combien d'actions utiliserez-vous ? Vous avez encore toutes vos cartes combats & sauts.

Ces mises en situation ont pour but de vous expliquer le jeu, si vous coincez à trouver la solution, regardez tout en bas dans les commentaires, ... vous y trouverez la solution .

Communauté : Dungeon Twister - Voir les 6 commentaires
Dimanche 4 mai 2008
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Commentaires

Petite astuce : quand vous regardez un RM en 3 niveau, utilisez la touche F11 pour l'affichage plein écran.
Commentaire n° 1 posté par Pso le 04/05/2008 à 10h11
Précisions : - vous pouvez tuer un blessé sur la réglette adverse - l'épée donne un bonus de +1 en attaque - l'armure donne un bonus de +1 en défense - l'armure ne protège pas de la boule de feu - après le soin du clerc d'un personnage blessé, celui ci ne peut pas agir dans ce tour - les blessés sont les pions barrés
Commentaire n° 2 posté par Pso le 04/05/2008 à 10h14
Précisions : - quand vous sortez du donjon, vous ne savez pas prendre l'objet sur la réglette adverse - vous ne pouvez pas sauter un blessé adverse adverse même si celui ci se trouve sur la réglette - quand vous tirez avec une boule de feu, vous touchez la première victime dans la ligne de vue... même si cela est un de vos personnages vivants ou blessés. - si vous etiez dans un arbre, vous pourriez tirer avec la boule de feu au dessus d'un autre personnage dans la ligne de vue.
Commentaire n° 3 posté par Pso le 04/05/2008 à 10h17
Vous avez trouvé une solution ? n'hésitez pas à l'indiquer en commentaire. Voici une solution en 5PA : - 1PA : le troll twiste la salle - 2PA : le passe muraille twiste sa salle - 3PA : le magicien va sur la boule de feu bleu - 4PA : le magicien tire sur la voleuse bleu dans sa ligne de mire. - 5PA : le magicien sort du jeu
Commentaire n° 4 posté par Pso le 04/05/2008 à 10h19
1 - Passe Muraille Twiste sa salle 2 - 3 Elle va une case sous le trésor 4 - Elle traverse le mur 5 - Elle sort avec le trésor
Commentaire n° 5 posté par Olivier le 06/05/2008 à 19h53
Personnellement, je choisis la solution de la boule de feu mais préfère l'envoyer au guerrier, bien plus menaçant, qu'à la voleuse. 1 / Le magicien se place entre la fosse et mon guerrier blessé. 2 / Il le prend et l'emmène en volant sur le mécanisme de rotation. 3 / Il fait un mouvement à gauche pour déposer le guerrier pour que celui-ci ne soit pas dans la ligne de vue, et se place sur le baton. 4 / Il tire sur le guerrier bleu. 5 / Il sort. On peut même enivsager de le faire sortir avec le guerrier blessé pour le protéger puisque la voie de la guérison me paraît difficile d'accès...
Commentaire n° 6 posté par Robert Mudas le 02/03/2009 à 10h01
 
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