Vous jouez orange, vous devez marquer 1 PV en 4 actions, vous avez encore toutes vos cartes combats & sauts.

Ces mises en situation ont pour but de vous expliquer le jeu, si vous coincez à trouver la solution, regardez tout en bas dans les commentaires, ... vous y trouverez la solution .

Cette situation de jeu a été placée pour vous montrer comme on peut parfois bien bloqué un jeu. Orange aura du mal à sortir.

Communauté : Dungeon Twister - Voir les 4 commentaires
Vendredi 2 mai 2008
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Commentaires

Le clerc bleu est situé derrière le gobelin. Un personnage vivant bloque le passage et on ne peut pas s'arrêter derrière un personnage blessé. Si le guerrier frappe le gobelin; le gobelin devient blessé.Le guerrier ne pourra pas dans le même tour le tuer. Le guerrier ne pourra pas non plus s'arrêter sur le gobelin pour le tuer. Au prochain tour, bleu soignera simplement son gobelin.
Commentaire n° 1 posté par Pso le 02/05/2008 à 10h01
Précision Une corde sert à passer sur les fosses. Si on perd un combat sur la fosse, on ne meurt pas mais son adversaire pourra simplement se déplacer et prendre la fosse au passage et là le blessé tombera dans la fosse.
Commentaire n° 2 posté par Pso le 02/05/2008 à 10h02
Précision : On l'oublie parfois quand on débute : - un magicien lévite.. il "vole" au dessus des personnages ennemis - un personnage ami ne vous bloque pas le passage - un personnage soigné par le clerc ne peut pas agir dans le même tour - un personnage sur un mécanisme de rotation peut faire tourner les 2 salles de la même couleur - le méchanork peut choisir le sens de rotation - le passe muraille peut passer pour 1pa un mur (même si celui ci est doublé)
Commentaire n° 3 posté par Pso le 02/05/2008 à 10h05
Solution: 1PA : le méchanork tourne la salle de la passe muraille dans le sens horloger. 2PA : la passe muraille passe le double mur 3PA4PA : le passe muraille sort du donjon (1PV)
Commentaire n° 4 posté par Pso le 02/05/2008 à 10h07
 
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